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Cocos2d-x学习笔记——完全掌握JS API与游戏项目开发 PDF下载

编辑推荐

《Cocos2d-x学习笔记》由触控未来CEO李志远主编策划出版,该系列图书由赵志荣、关东升(Cocos CVP)等业内专家根据研发经验及读者学习规律,精心编撰。该系列图书得到了Cocos引擎创始人王哲的鼎力支持,并亲自作序。51CTO学院运营总监曹亚莉、触控爱普众创创始人肖涵泉、火云洞红孩儿卞安,LoopTek公司柯博文CTO通读全书,并写书评推荐。

内容简介

本书系统论述Cocos2dx JS API游戏编程和开发技术,内容涵盖Cocos2dx中的核心类、数据结构、瓦片地图、物理引擎和AudioEngine音频引擎等知识。 全书分为16章: 本书约定、JavaScript语言基础、Cocos2dx JS API开发环境搭建、Cocos2dx引擎、游戏中文字、菜单、精灵、场景与层、动作和动画、用户事件、AudioEngine音频引擎、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、Cocos2dx多分辨率屏幕适配,以及游戏项目实战。 本书适合作为普通高校计算机、动漫设计、数字媒体等相关专业的游戏开发课程的教材,也适合作为手机游戏开发培训机构的培训教材及广大手机游戏开发者的自学参考用书。

作者简介

赵志荣:资深技术讲师,移动开发技术顾问。拥有多年Android和iPhone开发经验,曾参与大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,iPhone手机充值应用系统等多款Android、iPhone和iPad应用软件。著有《iPhone与iPad开发实战》《Android开发案例驱动教程》《Android网络游戏开发实战》等图书,并录制出版了《Android实训项目视频教程》。曾为银河、CSTP、安博和万博等机构提供培训,为华中科技大学、西安交通大学、中南大学、长春大学和吉林化工大学等多所院校提供高校实训。为中国移动、深圳施爱德等公司提供企业内训。

赵志荣:资深技术讲师,移动开发技术顾问。拥有多年Android和iPhone开发经验,曾参与大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,iPhone手机充值应用系统等多款Android、iPhone和iPad应用软件。著有《iPhone与iPad开发实战》《Android开发案例驱动教程》《Android网络游戏开发实战》等图书,并录制出版了《Android实训项目视频教程》。曾为银河、CSTP、安博和万博等机构提供培训,为华中科技大学、西安交通大学、中南大学、长春大学和吉林化工大学等多所院校提供高校实训。为中国移动、深圳施爱德等公司提供企业内训。

关东升:国内著名iOS/Cocos技术作家,iOS技术顾问,Cocos最有价值专家(CVP),智捷课堂首席培训专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android、Windows及HTML5等移动开发技术。曾先后主持大型网络游戏《神农诀》的客户端开发、农产品追溯系统的客户端开发、酒店预订系统的客户端开发、金融系统的客户端开发。擅长移动平台的应用和游戏类项目开发,在AppStore上发布数款游戏和应用软件。长期为中国移动研究院、方正科技、大唐电信、中国石油、中国工商银行、南方航空、惠普、东软、NTT等单位提供技术咨询及员工培训。著有多部移动开发畅销书:《iOS开发指南》《Swift开发指南》《iOS网络编程与云端应用*实践》《iOS传感器应用开发*实践》《iOS图形图像、动画和多媒体编程技术*实践》《iPhone与iPad开发实战》《品味移动设计》《交互设计的艺术》《Cocos2d-x实战:C 卷》《Cocos2d-x实战:JS卷》《Cocos2d-x实战:Lua卷》《Cocos2d-x实战:工具卷》等。

Cocos2d-x学习笔记——完全掌握JS API与游戏项目开发

目录

丛书序Ⅲ

序Ⅴ

前言Ⅶ


第1章本书约定

1.1使用实例代码

1.2图示的约定

1.2.1图中的箭头

1.2.2图中的手势

1.2.3图中的圈框

1.2.4类图

第2章JavaScript语言基础

2.1JavaScript开发环境搭建

2.1.1下载WebStorm工具

2.1.2JavaScript运行测试环境

2.1.3HelloJS实例测试

2.2标识符和保留字

2.2.1标识符

2.2.2保留字

2.3常量和变量

2.3.1常量

2.3.2变量

2.3.3命名规范

2.4注释

2.5JavaScript数据类型

2.5.1数据类型

2.5.2数据类型字面量

2.5.3数据类型转换

2.6运算符

2.6.1算术运算符

2.6.2关系运算符

2.6.3逻辑运算符

2.6.4位运算符

2.6.5其他运算符

2.7控制语句

2.7.1分支语句

2.7.2循环语句

2.7.3跳转语句

2.8数组

2.9函数

2.9.1使用函数

2.9.2变量作用域

2.9.3嵌套函数

2.9.4返回函数

2.10JavaScript中的面向对象

2.10.1创建对象

2.10.2常用内置对象

2.10.3原型

2.11Cocos2dx JS API中JavaScript继承

本章小结

第3章Cocos2dx JS API开发环境搭建

3.1搭建环境

3.1.1Cocos引擎下载和安装

3.1.2Cocos Framework下载和安装

3.2集成开发工具

3.2.1安装WebStorm工具

3.2.2安装Cocos Code IDE工具

3.2.3配置Cocos Code IDE工具

本章小结

第4章Cocos2dx引擎与JS绑定

4.1Cocos2d家谱

4.1.1Cocos2dx引擎

4.1.2Cocos2dx绑定JavaScript

4.2第一个Cocos2dx JS绑定游戏

4.2.1创建工程

4.2.2在Cocos Code IDE中运行

4.2.3在WebStorm中运行

4.2.4工程文件结构

4.2.5代码解释

4.2.6重构HelloJS案例

4.3Cocos2dx核心概念

4.3.1导演

4.3.2场景

4.3.3层

4.4Node与Node层级架构

4.4.1Node中重要的操作

4.4.2Node中重要的属性

4.4.3游戏循环与调度

4.5Cocos2dx坐标系

4.5.1UI坐标

4.5.2OpenGL坐标

4.5.3世界坐标和模型坐标

本章小结

第5章游戏中文字

5.1使用标签

5.1.1cc.LabelTTF

5.1.2cc.LabelAtlas

5.1.3cc.LabelBMFont

5.2位图字体制作

5.2.1Glyph Designer工具

5.2.2使用Glyph Designer制作位图字体

本章小结

第6章菜单

6.1使用菜单

6.2文本菜单

6.3精灵菜单和图片菜单

6.4开关菜单

本章小结

第7章精灵

7.1Sprite精灵类

7.1.1创建Sprite精灵对象

7.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象

7.2精灵的性能优化

7.2.1使用纹理图集

7.2.2使用精灵帧缓存

7.3纹理图集制作

7.3.1TexturePacker工具

7.3.2使用TexturePacker制作纹理图集

本章小结

第8章场景与层

8.1场景与层的关系

8.2场景切换

8.2.1场景切换相关函数

8.2.2场景过渡动画

8.3场景的生命周期

8.3.1生命周期函数

8.3.2多场景切换生命周期

本章小结

第9章动作和动画

9.1动作

9.1.1瞬时动作

9.1.2间隔动作

9.1.3组合动作

9.1.4动作速度控制

9.1.5回调函数

9.2特效

9.2.1网格动作

9.2.2实例: 特效演示

9.3动画

9.3.1帧动画

9.3.2实例: 帧动画使用

本章小结

第10章用户事件

10.1事件处理机制

10.1.1事件处理机制中3个角色

10.1.2事件管理器

10.2触摸事件

10.2.1触摸事件的时间方面

10.2.2触摸事件的空间方面

10.2.3实例: 单点触摸事件

10.2.4实例: 多点触摸事件

10.3键盘事件

10.4鼠标事件

10.5加速度计与加速度事件

10.5.1加速度计

10.5.2实例: 运动的小球

本章小结

第11章AudioEngine音频引擎

11.1Cocos2dx中音频文件

11.1.1音频文件介绍

11.1.2Cocos2dx JS API跨平台音频支持

11.2使用AudioEngine引擎

11.2.1音频文件的预处理

11.2.2播放背景音乐

11.2.3停止播放背景音乐

11.3实例: 设置背景音乐与音效

11.3.1资源文件编写

11.3.2HelloWorld场景实现

11.3.3设置场景实现

本章小结

第12章粒子系统

12.1问题的提出

12.2粒子系统基本概念

12.2.1实例: 打火机

12.2.2粒子发射模式

12.2.3粒子系统属性

12.3Cocos2dx内置粒子系统

12.3.1内置粒子系统

12.3.2实例: 内置粒子系统

12.4自定义粒子系统

12.5粒子系统设计工具Particle Designer

12.5.1粒子设置面板

12.5.2使用分享案例

12.5.3粒子的输出

本章小结

第13章瓦片地图

13.1地图性能问题

13.2瓦片地图API

13.3使用Tiled地图编辑器

13.3.1新建地图

13.3.2导入瓦片集

13.3.3创建层

13.3.4在普通层上绘制地图

13.3.5在对象层上添加对象

13.4实例: 忍者无敌

13.4.1设计地图

13.4.2程序中加载地图

13.4.3移动精灵

13.4.4检测碰撞

13.4.5滚动地图

本章小结

第14章物理引擎

14.1使用物理引擎

14.2Chipmunk引擎

14.2.1Chipmunk核心概念

14.2.2Chipmunk物理引擎的一般步骤

14.2.3实例: HelloChipmunk

14.2.4实例: 碰撞检测

14.2.5实例: 使用关节

本章小结

第15章多分辨率屏幕适配

15.1屏幕适配问题的提出

15.2Cocos2dx屏幕适配

15.2.1三种分辨率

15.2.2分辨率适配策略

本章小结

第16章敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

16.1迷失航线游戏分析与设计

16.1.1迷失航线故事背景

16.1.2需求分析

16.1.3原型设计

16.1.4游戏脚本

16.2任务1: 游戏工程的创建与初始化

16.2.1迭代1.1: 创建工程

16.2.2迭代1.2: 添加资源文件

16.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.js

16.2.4迭代1.4: 多分辨率适配

16.2.5迭代1.5: 配置文件resource.js

16.3任务2: 创建Home场景

16.3.1迭代3.1: 添加场景和层

16.3.2迭代3.2: 添加菜单

16.4任务3: 创建设置场景

16.5任务4: 创建帮助场景

16.6任务5: 游戏场景实现

16.6.1迭代6.1: 创建敌人精灵

16.6.2迭代6.2: 创建玩家飞机精灵

16.6.3迭代6.3: 创建炮弹精灵

16.6.4迭代6.4: 初始化游戏场景

16.6.5迭代6.5: 游戏场景菜单实现

16.6.6迭代6.6: 玩家飞机发射炮弹

16.6.7迭代6.7: 炮弹与敌人的碰撞检测

16.6.8迭代6.8: 玩家飞机与敌人的碰撞检测

16.6.9迭代6.9: 玩家飞机生命值显示

16.6.10迭代6.10: 显示玩家得分情况

16.7任务6: 游戏结束场景

本章小结

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