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灵动演绎——游戏动画设计指南(全彩) PDF下载

编辑推荐

这是一本游戏动画设计领域的开山之作。内容丰富,涉及游戏动画的方方面面;图文并茂,手把手教会读者设计和制作各种游戏动作。通俗化的理论知识、动画设计经验技巧、动画实例及精美养眼的内文设计,让人眼不离书、大呼过瘾!不信?来一本看看!
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内容简介

    本书介绍了游戏动画设计的整个工作流程,详细讲解了骨骼绑定技巧、优秀动画的要求和标准、多种游戏动画的制作方式、多个动画实例、Unity 3D引擎和Cocos游戏动画系统等。本书由多位经验丰富的动画设计师总结提炼而成,他们在腾讯游戏的各个项目中磨练成长,不但把动画的理论知识细化并归纳成初学者易懂的文字,而且把工作中的动画实例进行详细地剖析,毫无保留地把动画技巧传授给读者。
本书是游戏动画设计师的“实战手册”,能让初学者快速了解动画制作流程并进行动画设计工作。本书内容丰富,涉及到游戏动画的方方面面;图文并茂,手把手教会读者设计和制作各种游戏动作,是游戏动画爱好者提升为优秀游戏动画从业者的“武林秘籍”。感兴趣的读者还可以下载本书的源文件。

作者简介

廖新洪现任腾讯天美J4工作室动画组组长、高级设计师,参与制作了《枪神纪》《天天酷跑3D》等游戏项目。入行十载,曾任职于EPIC Games China,曾参与《全球使命》《战争机器3》等次世代游戏项目。程远志在2007年进入动画影视业,先后在环球数码科技有限公司、深圳华强数字动漫有限公司从事动画设计和动画团队管理工作;在2014年加入腾讯公司,参与《变形金刚》端游项目至今。邓金根在2009年进入游戏行业,先后制作了《七雄争霸》《魔幻大陆》等游戏;在2011年加入腾讯公司,先后参与制作了《逆战》《穿越火线》等端游和手游项目。洪奕荣廖新洪
现任腾讯天美J4工作室动画组组长、高级设计师,参与制作了《枪神纪》《天天酷跑3D》等游戏项目。入行十载,曾任职于EPIC Games China,曾参与《全球使命》《战争机器3》等次世代游戏项目。
程远志
在2007年进入动画影视业,先后在环球数码科技有限公司、深圳华强数字动漫有限公司从事动画设计和动画团队管理工作;在2014年加入腾讯公司,参与《变形金刚》端游项目至今。
邓金根
在2009年进入游戏行业,先后制作了《七雄争霸》《魔幻大陆》等游戏;在2011年加入腾讯公司,先后参与制作了《逆战》《穿越火线》等端游和手游项目。
洪奕荣
在2007年进入动画影视业;在2011年进入中青宝成为游戏动画设计师;在2015年加入腾讯公司,参与《穿越火线》手游项目至今。
黄斌
在2008年进入动画影视业;在2009年进入瑞立夫科技有限公司成为游戏动画设计师;在2014年加入腾讯公司,参与《变形金刚》端游项目至今。
罗文俊
在2008年加入网龙公司,先后参与制作了《魔域》《天元》和《开心》等网络游戏;在2011年加入腾讯公司天美J3工作室,参与制作了《逆战》《穿越火线》等游戏项目。
麦华东
在2001年进入游戏电影业,在2004年加入上海UBI ,参与制作了《细胞分裂:双重间谍》等次世代游戏。在2006年加入腾讯公司,参与制作了《QQ仙灵》《全民斗战神》等端游和手游项目。
王乐君
在2013年加入腾讯公司,参与制作了《魔龙与勇士》游戏项目,并在2015年进入预研中心参与新项目的研发工作。
徐浩轩
在2011年年底加入腾讯公司天美工作室,参与《逆战》游戏项目的研发工作。
张斌
在2009年加入腾讯公司,参与《轩辕传奇》游戏项目的研发工作,在2012年年初参与制作了《天涯明月刀》等游戏项目。
张淞泰
在2006年进入动画影视业,先后在彩菱动画制作(深圳)有限公司、环球数码科技有限公司和天乐等影视公司从事动画设计和导演工作;在2008年进入科诗特软件公司成为游戏动画设计师;在2011年加入腾讯公司,先后参与制作了《九界》《全民突击》等端游和手游项目。可熟练运用Maya和各种主流商业引擎。
张微
在2001年加入环球数码科技有限公司,参与制作了《莫比斯环》等动画电影项目;在2011年加入腾讯公司,先后参与制作了《天天风之旅》《枪神纪》等游戏项目。
朱健
在2003年加入环球数码科技有限公司,参与制作了电影《魔比斯环》《潜艇总动员》和《桃花源记》的短片制作。在2010年加入腾讯公司,参与制作了《枪神纪》《天天酷跑3D》和《超级战场》等游戏项目。

灵动演绎——游戏动画设计指南(全彩)

目录

第1部分 游戏动画工作流程
01 游戏动画简介 3
1.1 游戏动画设计师的工作现状 4
1.2 游戏动画原理简介 5
1.3 动画制作软件简介 6
02 工作前的准备 9
2.1 熟悉规范 10
2.2 沟通与检查 11
2.3 思考角色骨骼分布 13
2.4 收集资料与动作设计 14
03 绑定 17
3.1 绑定技巧 18
3.2 制作软件的选择 22
3.3 权重的处理 27
3.4 测试 29
3.5 3D美术的基础素养 30
04 动画制作 33
4.1 手“Key”动画 34
4.2 手“Key”动画制作 36
4.3 优秀动画的7个标准 40
4.4 解算动画实例 42
4.5 动作捕捉 84
05 输出整理 105
5.1 输出动画与导入引擎 106
5.2 导入引擎方式及步骤 108
5.3 引擎内再次创作 110
5.4 角色Physics创建 112
5.5 构建动画逻辑状态关系 115
5.6 运行游戏检查 122
第2部分 游戏动画工作实例
06 小球动画 125
6.1 力的原理 126
6.2 常见力的种类和分析 126
6.3 力的表现 127
6.4 小球动画原理 127
07 人型类生物实例 133
7.1 站立类动画设计实例 134
7.2 人物走路设计实例 141
7.3 人物跑步设计实例 145
7.4 攻击类动画设计实例 148
7.5 休闲动画设计实例 171
08 四足类生物实例 189
8.1 跑步类动画设计实例 190
8.2 蹄行性代表动物——马的动态分析 192
8.3 马跑步的制作实例 196
09 翅膀类生物实例 203
9.1 翅膀进化史 204
9.2 鸟类的飞行原理 205
9.3 鸟运动的基本特点 206
9.4 鸟飞行制作实例 208
10 其他类型生物实例 213
10.1 无足动物的行走 214
10.2 蛇的行走实例 214
11 非生物类实例 221
11.1 汽车动画设计实例 222
11.2 履带的动画设计实例 225
第3部分 Unity游戏动画系统
12 Unity动画系统简介 233
12.1 Unity 3D简介 234
12.2 Unity Mecanim 动画系统简介 235
12.3 Unity Mecanim 状态机创建 236
12.4 动画重定向 254
13 资源准备与模型导入 259
13.1 制作角色 260
13.2 3ds Max模型的导入和FBX文件的导出 264
13.3 Unity 3D模型的导入 266
13.4 3ds Max动画导出和Unity 3D动画导入切分 272
第4部分 Cocos游戏动画系统
14 Cocos简介 283
14.1 认识Cocos 284
14.2 下载和安装 284
15 基本工作流 287
15.1 认识Cocos项目 288
15.2 新建Cocos项目 289
16 编辑器简介 293
16.1 操作界面 294
16.2 菜单栏 294
16.3 工具栏 295
16.4 对象面板 295
16.5 资源面板 296
16.6 画布面板 296
16.7 动画面板 297
16.8 属性面板 298
17 Cocos动画案例 299
17.1 项目简介 300
17.2 前期素材准备 300
17.3 Cocos动画编辑器 303
17.4 骨骼动画的编辑 308
17.5 在程序中应用骨骼动画 310

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