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Unity 5.x 完全自学手册 PDF下载

编辑推荐

如果你想快速掌握Unity的使用,《Unity 5.x 完全自学手册》将会带给你意想不到的收获。因为本书具有众多突出的优势。

内容简介

      《Unity 5.x 完全自学手册》是初学者快速自学Unity 5.0软件及以上版本的实用全面教程。全书共分21章,从Unity 5.x 软件的安装和使用方法开始讲起,以循序渐进的方式详细讲解Unity视图与基础操作、资源导入流程、场景创建、GUI图形与用户界面基础、粒子系统、Mecanim动画系统、物理引擎、光照烘焙技术、遮挡剔除技术、地形系统、脚本语言开发基础、Shader开发、脚本调试优化与内存管理、跨平台发布、重力感应技术、AR(增强现实)技术、Leap Motion技术等内容,并深入剖析了塔防类游戏、跑酷类游戏,以及射击类游戏的开发与制作,内容基本涵盖了Unity 5.x全部的工具和命令。书中每章精心安排了具有针对性的实例,不仅可以帮助读者轻松掌握软件的使用方法,更能应对各种实际工作需要。
      为了便于读者学习,本书还附赠教学视频,能够帮助读者快速掌握游戏开发技术。下载地址:http://www.broadview.com.cn/29730。
      本书适用于广大Unity 初学者,以及有志于从事Unity 3D 工作的人员使用,同时也适合高等院校相关专业的学生和各类培训班的学员参考阅读。

作者简介

本书的作者和编审会成员均是多年从事多媒体应用教学和科研的专家或学者,有着丰富的教学经验和实践经验,这些作品都是他们的科研成果和教学经验的结晶。本成果受《3D技术在多媒体课件中的应用》科研项目(项目编号08150114/173)资助出版。本书由北京印刷学院严晨教授主审,商宇浩、李一帆、张吉祥主编,刘怡、潘伟东等参编。其中商宇浩编写第6、11、15、20、21章的内容,李一帆编写第1、2、3、8、19章的内容,刘怡编写第7、13、18章的内容,张吉祥编写第4、5、9、12、16章的内容,潘伟东编写第10、14、17章的内容。

Unity 5.x 完全自学手册 PDF下载

目录

第1章  Unity 5.x简介         1

1.1  Unity 5.x概述       1

1.1.1 Unity 功能概述         1

1.1.2  Unity 5.x重点新增功能    6

1.2  Unity在游戏领域的应用     8

1.3  Unity软件安装     10

1.4  购买Unity许可证         12

1.5  本章小结        16

 

第2章 Unity视图与基础操作  17

2.1 Unity的界面布局          17

2.2 菜单栏   19

2.2.1 File(文件菜单)      19

2.2.2  Edit(编辑菜单)     22

2.2.3  Assets(资源菜单)          32

2.2.4  GameObject(游戏物体菜单)       36

2.2.5  Component(组件菜单)         47

2.2.6  Window(窗口菜单)      54

2.2.7  Help(帮助菜单)    55

2.3  Project(项目)视图   56

2.3.1  视图布局    56

2.3.2  操作介绍    56

2.4  Hierarchy(层次)视图      57

2.4.1  视图布局    57

2.4.2  操作介绍    58

2.5  Scene(场景)视图     58

2.5.1  视图布局    59

2.5.2  操作介绍    59

2.6  Game(游戏)视图     62

2.6.1  视图布局    62

2.6.2  操作介绍    62

2.7  Inspector(检视)视图       63

2.7.1 视图布局      63

2.7.2  操作介绍    64

2.8  本章小结        64

 

第3章  资源导入流程         65

3.1  媒体导入        65

3.1.1  3D模型、材质与动画导入       65

3.1.2  模型、材质与动画的导入         65

3.1.3  图片资源导入    70

3.1.4  音频、视频媒体资源导入         75

3.2  创建Prefab(预置体)       77

3.2.1  创建Prefab(预置体)操作介绍    77

3.2.2  Prefab(预置体)的应用         79

3.3  Unity Asset Store资源商店         82

3.3.1  Unity Asset Store资源商店介绍      83

3.3.2  Unity Asset Store资源商店使用方法      84

3.4  游戏资源导入实例——《宁静秋野》        84

3.5  本章小结        89

 

第4章  场景创建         90

4.1  创建工程和游戏场景   90

4.2  创建基本几何体   91

4.3  创建组件        92

4.4  创建脚本        93

4.5  创建光源        94

4.6  创建摄像机   95

4.7  创建角色        96

4.8  粒子系统        98

4.9  声音效果        102

4.10  创建UGUI   104

4.11  天空盒          107

4.12  雾效果          109

4.13  拓展训练——游戏地图的制作          109

4.14  本章小结     111

 

第5章 Unity图形与用户界面基础  112

5.1 Unity GUI简介      112

5.2 UI概要  112

5.2.1 Canvas(画布)        112

5.2.2  Render Mode(渲染模式)     113

5.2.3  Canvas Scaler组件   114

5.2.4  Graphic Raycaster组件   115

5.2.5  EventSystem(事件系统)      115

5.3  UGUI的基本布局 116

5.3.1  The Rect Tool(矩形工具)     116

5.3.2  Rect Transform(矩形变换组件) 117

5.3.3  Resizing Versus Scaling(调整与扩展)        117

5.3.4  Pivot(中心点)        118

5.3.5  Anchors(锚点)      118

5.4  UGUI核心控件     119

5.4.1  UGUI Panel组件        119

5.4.2  Text(文本)    120

5.4.3  Image(图像) 121

5.4.4  Raw Image         124

5.4.5  Button(按钮)         125

5.4.6  Slider(滑动条)      128

5.4.7  Scrollbar(滚动条)         129

5.4.8  Scroll Rect(滑动区域) 129

5.4.9  Toggle(切换)组件         130

5.4.10  Toggle Group(切换组)       131

5.4.11  Input Field(输入字段)       131

5.5  拓展训练——游戏主界面的创建        133

5.6  本章小结        141

 

第6章  新版粒子系统         142

6.1  粒子系统的创建   142

6.2  粒子系统的控制面板   143

6.3  粒子系统参数        144

6.3.1  Initial(初始化)模块      144

6.3.2  Emission(发射)模块    147

6.3.3  Shape(形状)模块 147

6.3.4  Velocity over Lifetime(生命周期速度)模块       150

6.3.5  Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模块    150

6.3.6  Force over Lifetime(生命周期作用)模块  151

6.3.7  Color over Lifetime(生命周期颜色)模块   151

6.3.8  Color by Speed(颜色的速度控制)模块       151

6.3.9  Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模块     151

6.3.10  Size by Speed(粒子大小的速度控制)模块       151

6.3.11  Rotation Over Lifetime(生命周期旋转)模块  151

6.3.12  Rotation by Speed(旋转的速度控制)模块       151

6.3.13  External Force(外部作用力)模块    152

6.3.14  Collision(碰撞)模块   152

6.3.15  Sub Emitters(子发射器)模块   153

6.3.16  TextureSheet Animation(序列帧动画纹理)模块   153

6.3.17  Renderer(粒子渲染器)模块     153

6.3.18  粒子编辑器      156

6.4  拓展训练——粒子系统实例        159

6.5  本章小结        165

 

第7章  Mecanim动画系统         166

7.1  Mecanim动画系统简介       166

7.1.1 Mecanim动画系统术语   166

7.1.2  角色导入及Animators工作原理    167

7.2  使用人形角色动画        170

7.2.1  创建Avatar        170

7.2.2  配置Avatar        171

7.2.3  BodyMask(身体遮罩)  172

7.2.4  人形动画的重定向功能    172

7.2.5  非人形动画         174

7.3  在游戏中使用角色动画        174

7.3.1  Mecanim系统逆向运动学功能        174

7.3.2  Animator组件  175

7.3.3  Animator Controller          175

7.3.4  Animator动画状态机       176

7.3.5  Blend Trees(混合树)   178

7.3.6  1D混合       179

7.3.7  2D混合       180

7.4  拓展训练——游戏动画案例        180

7.5  本章小结        185

 

第8章  物理引擎         186

8.1  刚体        186

8.1.1  刚体基本使用方法    186

8.1.2  刚体选项设置    187

8.2  碰撞体   188

8.2.1  使用碰撞体         188

8.2.2  碰撞体选项设置         189

8.3 角色控制器   192

8.3.1 添加角色控制器         192

8.3.2 角色控制器选项设置         192

8.4 关节        193

8.4.1 铰链关节    193

8.4.2  固定关节    194

8.4.3  弹簧关节    195

8.4.4  角色关节    196

8.4.5  可配置关节         197

8.5  布料World Acceleration Scale   200

8.5.1  添加布料系统    200

8.5.2  布料系统属性设置    201

8.6  力场        202

8.6.1  添加力场组件    202

8.6.2  力场组件属性设置    203

8.7  拓展训练——《彩豆迷宫》        203

8.8  本章小结        206

 

第9章  光照烘焙技术         207

9.1  Unity 5.x光照烘焙参数       207

9.1.1  Object面板参数         207

9.1.2  Scene面板参数 208

9.2  实时全局光照        209

9.3  实时光照贴图预览        210

9.4  “高动态光照”反射探头技术   211

9.5  Light Probes概述         213

9.6  本章小结        216

 

第10章  遮挡剔除技术       217

10.1  使用遮挡剔除     217

10.2  烘焙参数设置     220

10.3  使用Occlusion Area组件 221

10.4  使用Occlusion Portals组件      222

10.5  拓展训练——遮挡剔除技术应用实例     222

10.6  本章小结     227

 

第11章  地形系统       228

11.1  地形系统工作流程     228

11.1.1  创建地形 228

11.1.2  地形参数调整 229

11.2  地形编辑工具     230

11.2.1  地形高度绘制 230

11.2.2  地形纹理绘制 231

11.2.3  种植树木 233

11.2.4  地形细节绘制 235

11.2.5  地形设置 238

11.3  拓展训练——地形系统实例     239

11.5  本章小结     246

 

第12章  Unity脚本语言开发基础    247

12.1  脚本更新     247

12.2  C#脚本语法         247

12.2.1  变量 247

12.2.2  数组 248

12.2.3  算术、关系、逻辑运算符      249

12.2.4  语句 249

12.2.5  函数 252

12.2.6  C#脚本     253

12.3  创建脚本     253

12.3.1  MonoDevelop编辑器      254

12.3.2  脚本必然事件 255

12.3.3  MonoBehaviour类 256

12.3.4  访问组件 257

12.3.5  访问游戏对象 258

12.4  常用脚本API      258

12.4.1  Transform组件       258

12.4.2  Time类    259

12.4.3  Random类       260

12.4.4  Mathf类   260

12.4.5  Coroutine 协同程序       261

12.5  拓展训练——游戏实例     262

12.6  本章小结     267

 

第13章  Shader开发 268

13.1  Shader简介        268

13.2  创建Shader        272

13.2.1  Tags 273

13.2.2  LOD  274

13.2.3  Shader本体     275

13.3  ShaderLab基础语法 276

13.3.1  Shader范例讲解     276

13.3.2  Shader中的Properties属性         277

13.4  本章小结     280

 

第14章  脚本调试优化与内存管理  281

14.1  脚本调试     281

14.2  脚本优化     283

14.2.1  跨平台综合优化方案      283

14.2.2  物理性能和脚本性能优化      283

14.3  内存管理     284

14.3.1  Profiler     285

14.3.2  iOS设备启用运程分析   292

14.3.3  Android设备启用运程分析  292

14.4  本章小结     292

 

第15章  跨平台发布  293

15.1  网页平台发布     293

15.2  Android平台发布      298

15.2.1  Java SDK 的安装与环境配置         298

15.2.2  Android SDK的安装与项目发布  299

15.3  iOS平台发布       302

15.3.1  Xcode 下载及安装 303

15.3.2  iOS开发者账号申请        304

15.3.3  iOS平台项目发布   306

15.4  本章小结     309

 

第16章  塔防类游戏设计  310

16.1  塔防类游戏设计说明          310

16.2  游戏环境设定     310

16.3  游戏开始界面UGUI的制作      312

16.4  游戏开始界面脚本设计     315

16.5  游戏场景设计     318

16.6  主角动作脚本设计     319

16.7  子弹脚本设定     322

16.8  NPC怪物诞生脚本设计     325

16.9  NPC怪物动作脚本设计     326

16.10  角色血量脚本设计  331

16.11  角色得分及过关脚本设计       332

16.12  游戏界面制作  333

16.13  游戏结束及暂停界面制作       336

16.14  游戏发布测试  341

 

第17章  跑酷类游戏设计  343

17.1  游戏架构     343

17.2  游戏环境设定     344

17.3  游戏开始界面制作     345

17.4  商店场景设计     348

17.5  游戏场景设计     350

17.6  游戏发布测试     356

 

第18章  射击类游戏设计  358

18.1  角色与场景准备          358

18.2  角色的运动控制          361

18.3  摄像机脚本编写          365

18.4  敌人角色创建及脚本编写          366

18.5  制作角色血条     370

18.6  本章小结     372

 

第19章  重力感应技术       373

19.1  重力感应技术介绍     373

19.2  重力感应开发案例讲解及源代码介绍     374

19.3  本章小结     378

 

第20章 Unity AR(增强现实)技术       379

20.1  AR(增强现实)技术介绍        379

20.1.1  技术原理 379

20.1.2  主要元素与特点      379

20.1.3  应用领域 380

20.2  高通AR与Unity联合开发案例       382

20.2.1  下载高通AR套件   382

20.2.2  License Manager设置    384

20.2.3  Target Manager设置      385

20.2.4  Unity中AR的基本设置         388

20.3  本章小结     392

 

第21章  Leap Motion技术         393

21.1  Leap Motion技术介绍       393

21.1.1  技术原理 393

21.1.2  技术特点 393

21.1.3  应用领域 394

21.2  Leap Motion的安装  394

21.2.1  Leap Motion的驱动安装        394

21.2.2  Leap Motion的SDK安装       395

21.3  Leap Motion的功能与技术构架       396

21.3.1  Leap Motion的Driver功能  396

21.3.2  Leap Motion对Unity的支持信息         397

21.3.3  Leap Motion的手势识别种类        398

21.3.4  Leap For Unity API架构         401

21.3.5  Leap Motion的资料取得过程        402

21.4  Leap Motion开发实例       403

21.4.1  初始Leap For Unity范例       403

21.4.2  判断Leap Motion手势范例  407

21.5  本章小结     410

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