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UML和模式应用(原书第3版) PDF下载

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本书的结构和重点建立在作者多年教授和培训成千上万学生掌握OOA/D的经验之上,它提供了一个精炼的、已证明的和高效率的掌握OOA/D的学习方法。   “人们经常问我,介绍OO设计的**图书是哪一本。读过本书之后,我毫无保留地选择了它。” ——Martin Fowler,《UML Distilled》和《Refactoring》的作者   “这一版体现了Larman一贯的风格,精确且富有思想,确实是一本上乘之作。” ——Alistair Cockburn,《Writing Effective Use Cases》和《Surviving OO Projects》的作者   “很少有人拥有解释事物的技巧,拥有软件分析和设计能力的人就更少了,但Craig Larman同时拥有这两种能力。” ——John Vlissides,《Design Patterns》和《Pattern Hatching》的作者   ●享誉世界的崭新版本,面向对象分析与设计及UML的介绍。   ●全面升级到UML 2和**的迭代/敏捷实践。   ●增加了全新的案例研究,阐述了大量关键思想。   本书介绍了“对象思想”,并在实际的面向对象分析和设计中应用了这一思想,即如何以对象进行思考和设计,以及如何创建精致、健壮和可维护的系统。   开发者和学生可以通过贯穿全书的两个案例研究的三个迭代来学习面向对象分析和设计(OOA/D),这两个案例研究增量地介绍了关键技能、OO的本质原则和模式、UML表示法和**实践。读者不仅可以从中学习到UML图,更重要的是可以学习到如何在OO软件开发环境下应用UML。   · 享誉世界的崭新版本,面向对象分析与设计及UML的介绍。   · 全面升级到UML 2和**的迭代/敏捷实践。   · 增加了全新的案例研究,阐述了大量关键思想。   无论对于专业人士还是教师来说,本书都堪称世界一流。书中介绍了“对象思想”,并在实际的面向对象分析和设计中应用了这一思想,即如何以对象进行思考和设计,以及如何创建精致、健壮和可维护的系统。本书的结构和重点建立在作者多年教授和培训成千上万学生掌握OOA/D的经验之上,它提供了一个精炼的、已证明的和高效率的掌握OOA/D的学习方法。
  “人们经常问我,介绍OO设计的**图书是哪一本。读过本书之后,我毫无保留地选择了它。”
——Martin Fowler,《UML Distilled》和《Refactoring》的作者
  “这一版体现了Larman一贯的风格,精确且富有思想,确实是一本上乘之作。”
——Alistair Cockburn,《Writing Effective Use Cases》和《Surviving OO Projects》的作者
  “很少有人拥有解释事物的技巧,拥有软件分析和设计能力的人就更少了,但Craig Larman同时拥有这两种能力。”
——John Vlissides,《Design Patterns》和《Pattern Hatching》的作者
  ●享誉世界的崭新版本,面向对象分析与设计及UML的介绍。
  ●全面升级到UML 2和**的迭代/敏捷实践。
  ●增加了全新的案例研究,阐述了大量关键思想。
  本书介绍了“对象思想”,并在实际的面向对象分析和设计中应用了这一思想,即如何以对象进行思考和设计,以及如何创建精致、健壮和可维护的系统。
  开发者和学生可以通过贯穿全书的两个案例研究的三个迭代来学习面向对象分析和设计(OOA/D),这两个案例研究增量地介绍了关键技能、OO的本质原则和模式、UML表示法和**实践。读者不仅可以从中学习到UML图,更重要的是可以学习到如何在OO软件开发环境下应用UML。
  · 享誉世界的崭新版本,面向对象分析与设计及UML的介绍。
  · 全面升级到UML 2和**的迭代/敏捷实践。
  · 增加了全新的案例研究,阐述了大量关键思想。
  无论对于专业人士还是教师来说,本书都堪称世界一流。书中介绍了“对象思想”,并在实际的面向对象分析和设计中应用了这一思想,即如何以对象进行思考和设计,以及如何创建精致、健壮和可维护的系统。
  开发者和学生可以通过贯穿全书的两个案例研究的三个迭代来学习面向对象分析和设计(OOA/D),这两个案例研究增量地介绍了关键技能、OO的本质原则和模式、UML表示法和**实践。读者不仅可以从中学习到UML图,更重要的是可以学习到如何在OO软件开发环境下应用UML。
  基于广受赞誉的前两版,本版进行了修订,充分反映了新的UML 2标准,提倡了具有高度影响的、迭代的和有效的敏捷建模实践,有助于读者掌握对象设计,理解进化式需求和用例、领域对象建模、职责驱动设计、OO设计本质、分层架构、“四人帮”设计模式、GRASP、迭代方法、UP的敏捷途径等。该版本的主要改进包括:
  · 更专注于帮助读者掌握OOA/D,通过案例研究论述了关键的OO原则和模式,同时还应用了UML。
  · 涵盖了UML 2、敏捷建模、测试驱动开发和重构。
  · 针对迭代和进化式开发与OOA/D的结合增加了大量技巧。
  · 更加易于学习,引入了新的学习帮助和插图。
  · 增加了新的教学资源。
  · 对以轻量和敏捷精神应用UP给予了指导,补充了诸如XP和Scrum等其他迭代方法。
  · 增加了应用UML对架构进行文档化的技术。
  · 对进化式需求增加了新的章节。  

内容简介

本书英文版面世以来,广受业界专家和读者的好评,历经3个版本的锤炼,吸收了大量OOA,D的精华思想和现代实践方法。全书叙述清晰、用词精炼、构思巧妙,将面向对象分析设计的概念、过程、方法、原则和个人的实践建议娓娓道来,以实例为证,将软件的分析和设计的过程叙述得如逻辑推理一般,于细节处见真知。 本书是一本经典的面向对象分析设计技术的入门书,适用范围广泛,从初学者到有一定对象技术知识但希望进一步提高开发水平的中级读者,甚至是资深的专业人员,都可以从本书获益匪浅,同时,本书也适合作为高等院校相关课程的教材和各类培训班的辅导教材。 作者简介: Craig Larman,Valtech公司首席科学家,Valtech是一家领先的跨国技术咨询公司,在美国、欧洲和亚洲都有分支机构。他是国际软件界知名的专家和导师,专长为OOA/D与设计模式、敏捷/迭代方法、统一过程的敏捷途径和UML建模。除本书外,他还著有畅销的《Agile and lterative Development:A Manager's Guide》(敏捷迭代开发,该书影印版由机械工业出版社引进出版)一书,并且与Rhett Guthrie合著了《Java 2 Performance and ldiom Guide》一书。Larman是ACM和IEEE会员,拥的计算机科学学士和硕士学位。他的中文网站是www.craiglarman.cn。

作者简介

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目录

译者序

前言
第一部分 绪论
 第1章 面向对象分析和设计 
  1.1 本书的主要内容 
  1.2 最重要的学习目标 
  1.3 什么是分析和设计 
  1.4 什么是面向对象分析和设计 
  1.5 简短示例 
  1.6 什么是UML 
  1.7 可视建模的优点 
  1.8 历史 
  1.9 参考资料 
 第2章 迭代、进化和敏捷 
  2.1 什么是UP?其他方法能否对其进行补充 
  2.2 什么是迭代和进化式开发 
  2.3 什么是瀑布生命周期 
  2.4 如何进行迭代和进化式分析和设计 
  2.5 什么是风险驱动和客户驱动的迭代计划 
  2.6 什么是敏捷方法及其观点 
  2.7 什么是敏捷建模 
  2.8 什么是敏捷UP 
  2.9 UP的其他关键实践 
  2.10 什么是UP的阶段 
  2.11 什么是UP科目 
  2.12 如何定制过程和UP开发案例 
  2.13 判断你是否理解迭代开发或UP 
  2.14 历史 
  2.15 参考资料 
 第3章 案例研究 
  3.1 案例研究中涵盖的内容 
  3.2 案例研究策略:迭代开发+迭代学习 
  3.3 案例一:NextGen POS系统 
  3.4 案例二:Monopoly游戏系统 
第二部分 初 始 阶 段
 第4章 初始不是需求阶段 
  4.1 什么是初始 
  4.2 初始阶段的持续时间 
  4.3 初始阶段会创建的制品 
  4.4 何时知道自己并不了解初始阶段 
  4.5 初始阶段中有多少UML 
 第5章 进化式需求 
  5.1 定义:需求 
  5.2 进化式需求与瀑布式需求 
  5.3 寻找需求可以采用的方法 
  5.4 需求的类型和种类 
  5.5 UP制品如何组织需求 
  5.6 本书是否包含这些制品的示例 
  5.7 参考资料 
 第6章 用例 
  6.1 示例 
  6.2 定义:参与者、场景和用例 
  6.3 用例和用例模型 
  6.4 动机:为什么使用用例 
  6.5 定义:用例是功能性需求吗 
  6.6 定义:参与者的三种类型 
  6.7 表示法:用例的三种常用形式 
  6.8 示例:详述风格的处理销售
  6.9 各小节的含义 
  6.10 表示法:有其他格式吗?两栏变体 
  6.11 准则:以无用户界面约束的本质风格编写用例 
  6.12 准则:编写简洁的用例 
  6.13 准则:编写黑盒用例 
  6.14 准则:持有参与者和参与者目标的视点 
  6.15 准则:如何发现用例 
  6.16 准则:什么样的测试有助于发现有用的用例 
  6.17 应用UML:用例图 
  6.18 应用UML:活动图 
  6.19 动机:用例还有其他益处吗?语境中的需求 
  6.20 示例:Monopoly游戏 
  6.21 过程:在迭代方法中如何使用用例 
  6.22 历史 
  6.23 参考资料 
 第7章 其他需求 
  7.1 如何完成这些示例 
  7.2 准则:初始阶段是否应该对此彻底地进行分析 
  7.3 准则:这些制品是否应该放在项目Web站点上 
  7.4 NextGen示例:(部分)补充性规格说明 
  7.5 注解:补充性规格说明 
  7.6 NextGen示例:(部分)设想 
  7.7 注解:设想 
  7.8 NextGen示例:(部分)词汇表 
  7.9 注解:词汇表(数据字典) 
  7.10 NextGen示例:业务规则(领域规则) 
  7.11 注解:领域规则 
  7.12 过程:迭代方法中的进化式需求 
  7.13 参考资料 
第三部分 细化迭代1—基础
第四部分 细化迭代2—更多模式
第五部分 细化迭代3——中级主题
第六部分 其他主题
参考文献
术语表

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