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JavaScript设计模式与开发实践 PDF下载

编辑推荐

  腾讯前端Alloy Team团队出品,资深前端工程师曾探力作
  全面涵盖专门针对JavaScript的16个设计模式
  深入剖析面向对象设计原则、编程技巧及代码重构
  设计模式是软件设计中经过了大量实际项目验证的可复用的优秀解决方案,它有助于程序员写出可复用和可维护性高的程序。许多优秀的JavaScript开源框架都运用了不少设计模式,越来越多的程序员从设计模式中获益,也许是改善了自己编写的某个软件,也许是更好地理解了面向对象的编程思想。无论如何,系统地学习设计模式都会令你受益匪浅。

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内容简介

  《JavaScript设计模式与开发实践》在尊重《设计模式》原意的同时,针对JavaScript语言特性全面介绍了更适合JavaScript程序员的了16个常用的设计模式,讲解了JavaScript面向对象和函数式编程方面的基础知识,介绍了面向对象的设计原则及其在设计模式中的体现,还分享了面向对象编程技巧和日常开发中的代码重构。本书将教会你如何把经典的设计模式应用到JavaScript语言中,编写出优美高效、结构化和可维护的代码。

作者简介

  曾探
  2007年毕业于吉林大学软件学院。就职于国内知名前端团队腾讯AlloyTeam,高级工程师。
  曾参与Web QQ、QQ群、Q 开发者网站、微云、QQ兴趣部落等大型前端项目的开发。有过Java、Python和JavaScript的开发经验,业余作品有HTML5版街头霸王等。
  平时喜欢电影和音乐,业余时间也是一名健身教练。

JavaScript设计模式与开发实践 PDF下载

目录

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第一部分基础知识
 第1章 面向对象的JavaScript
  1.1动态类型语言和鸭子类型
  1.2多态
  1.3封装
  1.4原型模式和基于原型继承的JavaScript对象系统
 第2章 this、call和apply
  2.1this
  2.2call和apply
 第3章 闭包和高阶函数
  3.1闭包
  3.2高阶函数
  3.3小结
第二部分设计模式
 第4章 单例模式
  4.1实现单例模式
  4.2透明的单例模式
  4.3用代理实现单例模式
  4.4JavaScript中的单例模式
  4.5惰性单例
  4.6通用的惰性单例
  4.7小结
 第5章 策略模式
  5.1使用策略模式计算奖金
  5.2JavaScript版本的策略模式
  5.3多态在策略模式中的体现
  5.4使用策略模式实现缓动动画
  5.5更广义的“算法”
  5.6表单校验
  5.7策略模式的优缺点
  5.8一等函数对象与策略模式
  5.9小结
 第6章 代理模式
  6.1第一个例子——小明追MM的故事
  6.2保护代理和虚拟代理
  6.3虚拟代理实现图片预加载
  6.4代理的意义
  6.5代理和本体接口的一致性
  6.6虚拟代理合并HTTP请求
  6.7虚拟代理在惰性加载中的应用
  6.8缓存代理
  6.9用高阶函数动态创建代理
  6.10其他代理模式
  6.11小结
 第7章 迭代器模式
  7.1jQuery中的迭代器
  7.2实现自己的迭代器
  7.3内部迭代器和外部迭代器
  7.4迭代类数组对象和字面量对象
  7.5倒序迭代器
  7.6中止迭代器
  7.7迭代器模式的应用举例
  7.8小结
 第8章 发布—订阅模式
  8.1现实中的发布—订阅模式
  8.2发布—订阅模式的作用
  8.3DOM事件
  8.4自定义事件
  8.5发布—订阅模式的通用实现
  8.6取消订阅的事件
  8.7真实的例子——网站登录
  8.8全局的发布—订阅对象
  8.9模块间通信
  8.10必须先订阅再发布吗
  8.11全局事件的命名冲突
  8.12JavaScript实现发布—订阅模式的便利性
  8.13小结
 第9章 命令模式
  9.1命令模式的用途
  9.2命令模式的例子——菜单程序
  9.3JavaScript中的命令模式
  9.4撤销命令
  9.5撤消和重做
  9.6命令队列
  9.7宏命令
  9.8智能命令与傻瓜命令
  9.9小结
 第10章 组合模式
  10.1回顾宏命令
  10.2组合模式的用途
  10.3请求在树中传递的过程
  10.4更强大的宏命令
  10.5抽象类在组合模式中的作用
  10.6透明性带来的安全问题
  10.7组合模式的例子——扫描文件夹
  10.8一些值得注意的地方
  10.9引用父对象
  10.10何时使用组合模式
  10.11小结
 第11章 模板方法模式
  11.1模板方法模式的定义和组成
  11.2第一个例子——CoffeeorTea
  11.3抽象类
  11.4模板方法模式的使用场景
  11.5钩子方法
  11.6好莱坞原则
  11.7真的需要“继承”吗
  11.8小结
 第12章 享元模式
  12.1初识享元模式
  12.2内部状态与外部状态
  12.3享元模式的通用结构
  12.4文件上传的例子
  12.5享元模式的适用性
  12.6再谈内部状态和外部状态
  12.7对象池
  12.8小结
 第13章 职责链模式
  13.1现实中的职责链模式
  13.2实际开发中的职责链模式
  13.3用职责链模式重构代码
  13.4灵活可拆分的职责链节点
  13.5异步的职责链
  13.6职责链模式的优缺点
  13.7用AOP实现职责链
  13.8用职责链模式获取文件上传对象
  13.9小结
 第14章 中介者模式
  14.1现实中的中介者
  14.2中介者模式的例子——泡泡堂游戏
  14.3中介者模式的例子——购买商品
  14.4小结
 第15章 装饰者模式
  15.1模拟传统面向对象语言的装饰者模式
  15.2装饰者也是包装器
  15.3回到JavaScript的装饰者
  15.4装饰函数
  15.5用AOP装饰函数
  15.6AOP的应用实例
  15.7装饰者模式和代理模式
  15.8小结
 第16章 状态模式
  16.1初识状态模式
  16.2状态模式的定义
  16.3状态模式的通用结构
  16.4缺少抽象类的变通方式
  16.5另一个状态模式示例——文件上传
  16.6状态模式的优缺点
  16.7状态模式中的性能优化点
  16.8状态模式和策略模式的关系
  16.9JavaScript版本的状态机
  16.10表驱动的有限状态机
  16.11实际项目中的其他状态机
  16.12小结
 第17章 适配器模式
  17.1现实中的适配器
  17.2适配器模式的应用
  17.3小结
第三部分设计原则和编程技巧
 第18章 单一职责原则
  18.1设计模式中的SRP原则
  18.2何时应该分离职责
  18.3违反SRP原则
  18.4SRP原则的优缺点
 第19章 最少知识原则
  19.1减少对象之间的联系
  19.2设计模式中的LKP原则
  19.3封装在LKP原则中的体现
 第20章 开放-封闭原则
  20.1扩展window.onload函数
  20.2开放和封闭
  20.3用对象的多态性消除条件分支
  20.4找出变化的地方
  20.5设计模式中的开放—封闭原则
  20.6开放—封闭原则的相对性
  20.7接受第一次愚弄
 第21章 接口和面向接口编程
  21.1回到Java的抽象类
  21.2interface
  21.3JavaScript语言是否需要抽象类和interface
  21.4用鸭子类型进行接口检查
  21.5用TypeScript编写基于interface的命令模式
 第22章 代码重构
  22.1提炼函数
  22.2合并重复的条件片段
  22.3把条件分支语句提炼成函数
  22.4合理使用循环
  22.5提前让函数退出代替嵌套条件分支
  22.6传递对象参数代替过长的参数列表
  22.7尽量减少参数数量
  22.8少用三目运算符
  22.9合理使用链式调用
  22.10分解大型类
  22.11用return退出多重循环
参考文献

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媒体评论

  读者评价 :
  “深入浅出,讲解得很好!”
  ——starj3221
  “看了样章,很不错!有点迫不及待地想看全书了!”
  ——天才少年
  “看了几章真心感觉不错的。突然之间感觉,我领会了一点JS OOP的精髓了。”
  ——339025450
  专业评论:
  “这本书由浅入深,讲解得很细致,对学习JavaScript很有帮助。”
  ——于涛,腾讯AlloyTeam负责人
  “内容浅显易懂,覆盖范围全面,对部分常用的模式有深入的剖析。”
  ——林挺,微众银行前端工程师

免费在线读

  《设计模式》一书自1995年成书一来,一直是程序员谈论的“高端”话题之一。许多程序员从设计模式中学到了设计软件的灵感,或者找到了问题的解决方案。在社区中,既有人对模式无比崇拜,也有人对模式充满误解。有些程序员把设计模式视为圣经,唯模式至上;有些人却认为设计模式只在C 或者Java中有用武之地,JavaScript这种动态语言根本就没有设计模式一说。
  那么,在进入设计模式的学习之前,我们最好还是从模式的起源说起,分别听听这些不同的声音。
  设计模式并非是软件开发的专业术语。实际上,“模式”最早诞生于建筑学。20世纪70年代,哈佛大学建筑学博士Christopher Alexander和他的研究团队花了约20年的时间,研究了为解决同一个问题而设计出的不同建筑结构,从中发现了那些高质量设计中的相似性,并且用“模式”来指代这种相似性。
  受Christopher Alexander工作的启发,Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson、John Vlissides四人(人称Gang Of Four ,GoF)把这种“模式”观点应用于面向对象的软件设计中,并且总结了23种常见的软件开发设计模式,录入《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书。
  设计模式的定义是:在面向对象软件设计过程中针对特定问题的简洁而优雅的解决方案。
  通俗一点说,设计模式是在某种场合下对某个问题的一种解决方案。如果再通俗一点说,设计模式就是给面向对象软件开发中的一些好的设计取个名字。
  GoF成员之一 John Vlissides在他的另一本关于设计模式的著作《设计模式沉思录》中写过这样一段话:
  设想有一个电子爱好者,虽然他没有经过正规的培训,但是却日积月累地设计并制造出许多有用的电子设备:业余无线电、盖革计数器、报警器等。有一天这个爱好者决定重新回到学校去攻读电子学学位,来让自己的才能得到真实的认可。随着课程的展开,这个爱好者突然发现课程内容都似曾相识。似曾相识的并不是术语或者表述的方式,而是背后的概念。这个爱好者不断学到一些名称和原理,虽然这些名称和原理原来他不知道,但事实上他多年来一直都在使用。整个过程只不过是一个接一个的顿悟。
  ……

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